1、s 天津動漫產業園 可行性研究報告 第一章 動漫產業現狀及前景展望 一、一、 世界動漫產業概述世界動漫產業概述 2004 年,全球數字內容產業產值達 2228 億美元,與游戲、動畫業相關的周 邊衍生產品產值則在 5000 億美元以上,動漫產業形成了歐美、日、韓等列強割 據態勢。英國的動漫業已成為該國第一大產業,美國的網絡游戲業已經連續四年 超過好萊塢電影業,成為全美最大的娛樂產業,日本動畫業年產值在國民經濟中 占第六位,動畫產品出口值遠遠高于鋼鐵出口值。 目前世界動漫市場的整體格局基本上是美日韓三足鼎立的態勢。 美國僅迪斯 尼公司 2000 年的營業收入就達 150 億美元, 日本動漫每年營運
2、收入超過 90 億美 元; 新近崛起的韓國動漫產業的工業產值更是堪與該國汽車產業媲美。這三大動 漫力量中,美國是老牌強國,日本是發展成熟的中生代力量,而后起的韓國則是 剛剛崛起的動漫新生代。 美國動漫產業積強已久,特別是以好萊塢為支撐的動畫電影,放眼世界更是 無人能出其右。美國雖是傳統的動漫強國,但近年來面對日本動漫的強勁勢頭, 特別是與日本動漫全方位、立體式的發展相比,美國的動漫霸主地位已然動搖。 據初步統計,目前全球播放的動畫節目約有 60是日本制作的,世界上有 68 個 國家播放日本電視動畫、40 個國家上映其動畫電影。僅以宮崎駿的千與千尋 為例, 該片不僅在日本市場上獲得近 3 億美元
3、的票房價值,也在北美市場上取得 了超過 2 億美元的收入。 與美國相比,日本動漫產業不僅在動畫方面具有強大的市場競爭力,而且在 漫畫、電子游戲方面也成績斐然。事實上,日本在動漫產業的發展中,就是將動 畫片、電子游戲和漫畫視為一個經濟整體AGC(anime,game,comic),齊 頭并進、共同發展。日本動漫產業鏈的每一個環節都處于活躍狀態,相互聯動, 獲得巨大收益。 日本之外的另一個亞洲動漫強勢力量就是后起之秀韓國, 2003 年韓國動畫 的銷售規模為 3200 億韓元,加上卡通等衍生產品,總的市場規模為 7700 億韓元 (約為 2.7 億美元),占世界市場份額的 0.4,每年向海外出口 0.81 億美 元。盡管從數據上看,韓國動漫產業在全球的市場份額中很小,但是韓國動漫產 業(特別是其中的動畫業)發展勢頭強勁,并且形成了具有韓國特色的動漫發展 模式。 著名的流氓兔是韓國網絡動漫產業發