2016年中國電子競技及游戲直播行業(yè)研究(66頁).pdf
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2016年中國電子競技及游戲直播行業(yè)研究(66頁).pdf
1、 中國電子競技及游戲直播 行業(yè)研究報告 2016年 2 概念定義與全球行業(yè)概況1 中國電競行業(yè)現(xiàn)狀2 中國電競賽事現(xiàn)狀3 中國電競內(nèi)容平臺分析4 中國游戲直播平臺分析5 中國電競用戶分析6 中國電競及游戲直播企業(yè)案例展示7 中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢分析8 3 概念定義 電子競技: 利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。 電子競技游戲: 電子競技游戲可分為狹義、廣義和泛電子競技游戲。 電子競技用戶: 指有以下一項或多項行為的用戶:1.半年內(nèi)至少觀看過或參與過一次狹義電競游戲賽事(包括職業(yè)和非職業(yè)賽事), 2.每周頻繁玩狹義電競游戲或觀看電競游戲直播。 電子競技市場規(guī)模: 市場規(guī)模
2、包括:1.電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收 入。2.電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。3.電競 游戲收入:包括中國大陸地區(qū)用戶為狹義電競游戲消費總金額。以上收入均不包括移動電競游戲及賽事產(chǎn)生的收入。 概念平臺特點平臺代表 1. 實時對戰(zhàn)英雄聯(lián)盟 DOTA2 2. 相對公平星際爭霸2 CS: GO 3. 有以該游戲為主要項目的全國性及以上的賽事和活動全民槍戰(zhàn) 皇室戰(zhàn)爭 1. 具備對抗性玩法QQ飛車 2. 有以該電子游戲為主要項目的賽事或活動地下城與勇士 1. 棋牌類等現(xiàn)實類體育游戲的電子版項
3、目聯(lián)眾世界 2. 非實時對戰(zhàn)的競賽模式水果忍者 3. 通過信息技術(shù)來鍛煉腦力和體力技能的電子游戲 狹義電子競技游戲 廣義電子競技游戲 泛電子競技游戲 4 概念定義 第一方與第三方電競賽事 根據(jù)舉辦方的不同,電子競技賽事可分為兩類: 第一方電子競技賽事:由賽事游戲項目的游戲研發(fā)商或運營商所舉辦的電子競技相關(guān)賽事。 第三方電子競技賽事:由賽事游戲項目的游戲研發(fā)商或運營商之外的第三方組織所舉辦的電子競技相關(guān)賽事。 賽事示例 舉辦方由游戲研發(fā)商或運營商舉辦由其他第三方舉辦 獎金額單項獎金池極高 綜合獎金額度高,單項 獎金池相對第一方較低 游戲種類 游戲種類單一,以廠商 旗下的電競游戲為主打 游戲種類豐富,涵蓋時下主 流電競游戲,包括移動電競 用戶獲取成本 多為游戲年度盛事, 用戶積極參與獲取成本低 賽事在用戶的培養(yǎng)上 需要更多時間與成本 用戶覆蓋面用戶多來自于同一款游戲 用戶來自多款游戲, 覆蓋面