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手游運營手冊第三十一期有限預算內如何做用戶測試
手游運營手冊第三十一期有限預算內如何做用戶測試.pdf
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上傳人:地** 編號:1268199 2024-12-16 10頁 304.25KB

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1、手游運營手冊之三十一:有限預算內如何做用戶測試 想象一下去雇傭某人去調查一群用戶,并向你提供相關目標客戶的關鍵信息,或者有足夠的資金去組建自己私人的部門,做同樣的事。想象一下,能夠追蹤細節-微小如游戲內的一顆子彈,或有一個實驗室,在那里你可以了解人們對你設計東西的反響,以及該如何改進它。奇怪的是,如果你是獨立開發者,肯定就沒有這些資源了。為什么要測試?有很多文章都有詳細講述為什么所有開發商,不僅是大型公司,都應經常進行用戶測試。總之:用戶測試是用戶體驗調查和用戶測試實驗中的科學方法應用于客觀的經驗,并通過處理設計決策的假設,我們可以設計實驗,提供可操作的數據創建最好的用戶體驗。獨立開發者的挑戰2、 獨立開發者由于一些很明顯的重要資源的缺失而受限。即:進行用戶測試的空間(字面上和實際上),時間(當作為一種有限的資源時,就好像時間能得到更好的使用)和特定類型的硬件訪問權,測試軟件和測試主題。然而,雖然這些限制可能會令人望而生畏,但事實上也不是無法克服的。去設計和運行一些高效的用戶測試是可行的,只要他們能夠客觀地回答三個關鍵問題:你手上有哪些資源?你需要哪些信息?你打算怎樣使用這些信息?每當需要做用戶測試時,你都要詢問自己這幾個問題,因為答案在不同開發過程的各個階段是不同的。這是至關重要的且有效的,做到每一次測試前都盡可能完整的回答這幾個問題。只有這樣你才能繼續下去,走到選擇測試方法這一步。3、關于參與者 在開始準備測試選項之前,對于參與者我有一個建議:其實你并不需要太多的測試參與者。在進行用戶測試時你最容易犯的錯就是把尋找測試參與者放到你的最重要的步驟。你會覺得找到那些愿意并能夠提供你的團隊和你需要信息的人肯定很困難,但結果表明,僅僅對 5 個人測試,你就可以獲得有效的見解。根據研究 byrobert Virzi 和 Jakob Nielsen 和托馬斯 K.蘭道爾的后續調查,可用性問題的總數量(N)和由一個單一的用戶發現的問題的數量(L)的關系如下,(n 是測試者的數量):N(1-(1-L)n)尼爾森和 Landauer 發現 L 通常是平均值 31%,這意味著 5 個人的試驗組4、應該能夠識別出 85%可用性問題。然而值得注意的是,雖然,尼爾森聲稱如果只對 5 個人進行測試(但要做多次測試),這種說法是基于這五個用戶都必須是精確目標人群的假設,并且能給提供有效信息。不幸的是,這種假設并不總是正確的,作者認為開發商應該盡可能收集更多的意見和找尋更多的測試參與者(參見:用于用戶界面中發現問題的計算樣板容量)尋找測試參與者,先從身邊的人開始:朋友,家人,同事,甚至通過朋友的朋友或社交網絡認識的陌生人。當涉及到調查時,一個龐大的社交網絡或者公司同事為你帶來的參與者要比單純廣告帶來的參與者還要多的多。至于個人測試,考慮鼓勵參與通過短期激勵(如比薩餅),未來回報的承諾(如提供給多次5、參與者游戲積分),并通過經典條件適當的應用程序(如“參與者進入游戲后就會贏得獎勵”)。設計用戶測試 現在我們來看看比較有趣的部分。以下是五個傳統的測試選項的基本概述:啟發式評估,紙上原型,調查,卡片分類,和直接觀察。這是在有限的預算最合理的嗎?這完全取決于之前你對那三個問題的答案。啟發式評估 它是指:一種檢測方法,“專家”根據一系列預先建立的標準對UI 設計的檢測。啟發式評估的運用應該是在基于游戲測試的實驗之外的,但它證明是可以有效地預防常見的錯誤,并能識別那些在開發中產生的錯誤。作用:在設計界面時,牢記“最佳實踐”。然而可以肯定的是,引入外部評價者,最好是專家,以避免帶有偏見的邏輯點。當你覺6、得這會對你的項目或整個公司有用時,也考慮開發你自己的啟發式列表。“紙上“原型 它是指:在建立之前設計和測試的用戶界面。他們可以從字面上進行模擬 UPS UI 元素范圍的復雜性,“綠野仙蹤”實驗的向導,在該接口被測試實際上是看不見的另一人。作用:在花費時間和精力建立新的模板前,測試你新的想法來看看用戶的行為是否是朝著你想要/期望的方式發展。卡片分類 它是指:給測試者出一組寫著想法,句子或者具體條款的卡片,然后讓他們對此進行分類。對于“開放式”的卡片分類,讓測試者對分類命名,并解釋分類理由。對于“封閉式”的卡片分類,(如 Q-排序,以下),測試者被要求把卡片放入預先分好類的類型中。作用:創建分類系7、統/組織(如設計菜單)調查 它們是指:一個收集各種各樣的話題并可量化的數據方法。許多在線調查工具包括數據的可視化工具,它可以幫助識別趨勢或關鍵信息的過程。小提示:允許額外的輸入,問題,突發狀況等的存在。作用:收集大量的數據,確定用戶的“平均”的觀點,并建立“基準”以便可以客觀地比較游戲中的元素。直接觀察 它是指:觀察產品的用戶交互。有許多方法,包括:自然觀察-對你的產品不做任何干預活動,在這種情況下,讓玩家玩游戲。口頭報告,要求玩家可以講述他們在玩游戲的時候做了些什么(“邊想邊說”)和游戲后的采訪-無論是作為一個獨立的采訪,或是審查他們的測試視頻。請記住:改變行最可靠的辦法是宣布測量。嘗試盡可8、能保持不干涉。作用:從用戶與你所創造產品的互動中學習;他們的行為與你的期望的差別,和最有效的方法來確定哪些才是有用的工作。對組群反饋的一個建議 如果你發現自己在一個情況下,因為一些原因必須使用一個焦點小組,可以通過讓參與者在會后匿名寫下的答案來緩解這個問題,或打一個修改版本的“Heads Up 7 Up“(隱瞞身份)。使用反饋 通過用戶測試來獲得數據包含了五個步驟 1.收集和整理數據 上面列出的許多資源都有綁定數據可視化工具,這并不總是一種選擇。此外,第三方數據分析工具如 R 工作室,tableu,和splunkare 往往都有更好的設備來處理大量的數據,并允許在數據分析過程中保有更多的靈活性9、。(參見:數據分析)2.確定趨勢和關鍵信息 “重要信息”并不是簡單的關于最近什么最“流行”,它可以是由一個測試用戶提出的一個簡單的問題。收到的反饋評價可能是完全主觀的,你的工作就是來決定它是否有效。3.挖掘“真正的”問題人們喜歡談論自己的經驗,而不是發生了什么,我們必須有意識地努力區分這兩種。而通常,試驗參與者無法對他們遇到的問題的給出解決方案。這要由開發團隊來找到。3.挖掘“真正的”問題 人們喜歡談論自己的經驗,而不是發生了什么,我們必須有意識地努力區分這兩種。而通常,試驗參與者無法對他們遇到的問題的給出解決方案。這要由開發團隊來找到。4.努力解決所發現的問題 上述情況的一個例子發生在 Ge10、arbox 開發的“Borderlands”的過程中。他們接到用戶的反饋,有一個游戲區域很“無聊”,因為用戶在穿越該區域時遇到“太多”的敵人,玩家遇到了比自己多的三倍的敵人,因此 Gearbox 改變了地圖,從“探索區,有太多的敵人”到“戰斗區”。改進后用戶不僅覺得這個區域有更多的樂趣,而且他們發現自己在游戲參與度的預期已經完全改變。5.再次測試,然后重復這個過程 用戶測試是一個重復的過程,而唯一能確定你的解決方案是否有效地方法就是重新做一次用戶測試。發行后 即使你的游戲已經“完成”并發布(即沒有計劃推出 DLC,改變游戲規則的更新,等等)你還是應該繼續從用戶中收集盡可能多的數據。這可以通過保持與以前的試驗參與者聯系來完成(可以基于他們的經驗去做補丁或改進未來的游戲),以及開放你的玩家和團隊之間的溝通。可以簡單的在公司網頁上放一個反饋表格,或在游戲中做一個類似的反饋系統。結論 用戶測試非常重要的,尤其是當你沒有多余的資源時。長期的好處遠大于短期的成本,如果你能正確操作,就能在預算內做出更好的游戲。
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