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手游運營手冊第四期產品的生命周期
手游運營手冊第四期產品的生命周期.pdf
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上傳人:地** 編號:1268263 2024-12-16 6頁 236.21KB

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1、手游運營手冊之四:產品生命周期 產品生命周期(product life cycle),簡稱 PLC。專業一點的說明可以查看百度百科的詞條產品生命周期 下圖是產品生命周期的曲線,來源于:土豆那凡 最后說一點我自己的膚淺理解:對于游戲產品來說,產品滿足的需求就是娛樂,娛樂這個需求的好處是永遠無法飽和,缺點就是用戶的喜好轉變很快,必須不停的變化來讓用戶保持新鮮感。產品品質差異不大的情況下市場的影響很大。所以我認為,網頁游戲在不斷的加速死亡,很大的因素是市場競爭和新產品的上市,導致了運營商加速收快錢,加快資源流動,快速迭代,為了利益最大化,自己縮短了生命周期。上面的都是浮云,下面的才是干貨 階段一:產2、品上線 產品上線后大致分為 3 個階段:封測內側公測 封測 測試壓力,測試游戲功能,修復 bug,改進游戲基本功能,通過數據和玩家反饋發現產品前期的缺陷。這個階段不會開啟充值,而是給每個用戶發放免費的金幣,分批次的發放,數量從少到多發放,這樣能夠觀察到玩家擁有不同數量金幣時的消費行為,有利于我們區分大中小額玩家。收集并分析玩家的流失情況,玩家行為,消費數據,通過這些數據改良產品。內測 開啟充值并正式開始對外運營。一般會先開少數幾組服,觀察數據,數據良好則繼續開服。產品內測剛開始,有幾點需要特別注意:運營的主要角色是老師,教育玩家如何玩游戲,千萬別當推銷員,一來就狂讓人家買東西 官方資料的完善和3、補充,特別是新手引導 關注玩家的體驗和反饋,及時作出回應并盡快修改 產品內測開啟初期不要做強引導性的消費活動(例如對某些道具的打折),這種活動會影響玩家的自然消費結構,玩家初期的自然消費數據對以后的運營工作有很大的指導意義。這個過程是不可逆的,沒有后悔的機會。多做跟游戲玩法相關的活動(例如加倍幫會戰場的獎勵,擴大競技場獎勵的范圍等)內測初期每天匯總玩家反饋及建議 公測 大規模推廣,加大市場宣傳。開服速度也加快,開始大規模盈利。而現實工作中,內測和公測的界限是比較模糊的,有時候公測成為了一個噱頭,而沒有實際的區別。階段二:成熟,穩定期 這個階段的玩家已經接觸到了游戲的所有功能及玩法,有龐大的用戶4、基數。數據表現上也渡過了高度增長的階段,在相對穩定的范圍內產生波動。這個階段可以開展多種活動類型,提升付費,豐富玩法。在 KPI 的壓力下,活動頻度和力度也會相應加大。產品上線前期玩法相關的活動可能比重較大,目的在于推廣游戲玩法,讓更多的玩家參與這些系統。但是在產品成熟期,付費的活動會占主要的部分,玩法相關的活動也會不同,更多的是以競賽,競爭,排名等形式出現,激勵玩家相互競爭和互動,目的在于提升收入減少流失。穩定期對產品意義重大的就是版本更新 有些版本目的在于減少流失,橫向擴展出一些新的玩法,新的付費點。對于這些版本,我們的角色還是老師,教大家玩,讓更多的人來玩。些版本則是為了提升收入,縱向擴展出現有付費點的更深層次的付費。賺高端玩家的錢。對于這些版本,我們則需要控制新內容的投放過程,讓這些新內容的收益最大化。階段三:衰退期 這個階段,開服速度放緩,用戶的流失加劇,收入也有較明顯的下降。也許還有更悲劇的事情,技術的支持減少,技術人員投入新產品的開發中。這個階段,運營的作用會更加重要和明顯。按照一個前輩的說法就是:這個階段免費用戶和小額用戶的流失在所難免,在不挑戰用戶心理底線的情況下,加大活動力度,頻度,深度,盡可能的收錢。
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